Estas son las capturas de cada uno de los objetos incluidos en el vídeojuego:
jueves, 22 de noviembre de 2018
CREACIÓN DE UN JUEGO CON SCRATCH
Los compañeros/as del colegio hemos realizado esta tarea de forma conjunta.
Estas son las capturas de cada uno de los objetos incluidos en el vídeojuego:
Estas son las capturas de cada uno de los objetos incluidos en el vídeojuego:
lunes, 5 de noviembre de 2018
ELABORACIÓN DE UN MAPA CONCEPTUAL PARA LLEVAR EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL AL AULA
Esta es la propuesta realizada, se puede ver el mapa conceptual completo haciendo clic sobre el logotipo de Bubbl.us.
jueves, 1 de noviembre de 2018
RESUELVO UN PROBLEMA APLICANDO EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
En clase estamos trabajando el anuncio publicitario y me gustaría aprovechar este tema para potenciar el desarrollo de diferentes competencias en los niños/as: competencia lingüística, competencia digital, aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor y conciencia y expresiones culturales.
Me propongo que los alumnos/as aprendan a crear su propio anuncio en grupo. Con objeto de que vean distintas presentaciones de los anuncios realizaremos el mismo anuncio en cartel y en vídeo.
En primer lugar, seleccionarán el producto y descompondrán el reto analizando y recogiendo los elementos que ha de tener un anuncio: eslogan, imagen, características del producto...
Después, buscarán el patrón que pueden seguir para realizar tanto el cartel como el vídeo y finalmente abstraerán toda la información que tienen sobre el producto para plasmar en el anuncio lo indispensable para que el anuncio funcione.
El algoritmo puede ser el siguiente:
miércoles, 31 de octubre de 2018
MI PRIMER ALGORITMO
Este es el resultado de la elaboración de mi primer algoritmo conforme al supuesto del trabajo de Ciencias Sociales. Asimismo es la primera vez utilizo draw.io. Así que ha sido un doble reto para mí.
lunes, 29 de octubre de 2018
UN HITO EN LA HISTORIA DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL: SCRATCH
He seleccionado Scratch como hito en la historia del pensamiento computacional porque estaba interesada en conocer alguna herramienta directamente vinculada con la educación y que fuese posible aplicarla en la etapa de Educación Primaria. De esta manera profundizo en la historia del pensamiento computacional al tiempo que me doy la posibilidad de familiarizarme con una herramienta que puede enriquecer mi práctica docente.
Esta es mi presentación de Scratch:
domingo, 28 de octubre de 2018
SAMSUNG: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Este nuevo curso escolar inicio el curso Samsung: Pensamiento Computacional con el deseo de enriquecer mi práctica docente y acercarme a un tema que para mi es desconocido: el pensamiento computacional.
Soy consciente de que la inclusión en el aula de actividades vinculadas a la robótica puede contribuir a que nuestros alumnos/as desarrollen de una forma motivadora y lúdica distintas competencias (lingüística, matemática, aprender a aprender,...), la creatividad y la capacidad de trabajo en equipo. Por ello, creo que el aprendizaje sobre este tema puede contribuir a la mejora de mi trabajo.
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